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エクシリア 感想
2011/11/06(日) 10:45:00 | エクシリア | トラックバック(0) | コメント(82)
TOX_serifu_ososugiru.jpg

書くと言って一ヶ月もかかってしまった。
非常に長ったらしい内容になっており、画像も多いため注意。
TOX レビュー


はじめに
システムの一つ一つを見ていくと、丁寧に作ってありバグもほとんどない。しかし、いつものテイルズには何かプラスアルファな要素が多いのに、今作はその部分がなくなっていると真っ先に感じた。最近ではお馴染みになっているナム孤島や闘技場ゲストキャラなど、いつものテイルズでは当たり前になっている要素が多く見当たらない。ゲームクリアまでの時間ではない部分でのボリューム不足を感じたというのが一番の印象。


良かった点
悪かった点
どうでもいいけど印象に残った点

など細かい感想を列挙していく。






アタッチメントの自由度
ただあるだけでそこそこ楽しめていた要素が編集機能によってさらに楽しめるようになっている。付ける位置だけでなく大きさ、色まで編集できるのでこれだけで結構遊べるようになっている。アホな構成を考えるが楽しかった。変な付け方で物や身体を貫通したりするのは仕方ないが、ぜひ今後もアタッチメントの編集ができるように作って欲しい。

TOX_aru_timpo.jpg




マップが親切
街、ダンジョン、フィールドと全ての場所にマップがあり、繋がりと全体がわかる親切設計で非常に好感が持てた。右舷左舷とどこを指しているかわかりにくいジルニトラでもマップ機能をちゃんと使えば初回でもまず迷うことなく進め、快適にプレイできた。しかし鉱山など、隠された道を探すようなダンジョンでは逆に探す楽しみが減ったようにも感じられた。TOX並とは言わないが、今後もこれぐらい親切な機能が付いているとプレイしやすいと感じた。


ジルニトラ迷ったらマップを開くべし

TOX_Map_jirunitora.jpg




ワールドマップでの瞬間移動が楽
フィールドがだだっ広い分、瞬間移動が楽だった。サブイベントの回収やエレメンタルマラソンに大いに役に立つ。

参考:エレメンタルマラソン…エレメンタルはマクスウェルを倒すと入手できる装飾品で、全属性耐性が30%増加する。唯一購入できない限定アイテムで、今作では属性耐性が非常に重要であるため、人数分集めるために何度も周回を重ねることをこう呼ぶ。




ロードが短い
PS2版TOAのロード地獄を味わってからロード時間を気にするプレイヤーが増えてきたが、今作はロードが早く快適にプレイできた。




チャットの手動送り機能
チャットが○ボタンで少しずつ送れるようになったのは○。いつもボイス聞くのが面倒で発生だけさせて飛ばしていたが、自分のペースで読み進めることができたので全て聞けた。地味だが非常に便利だった。




サブイベントリスト、発生時のふきだしが便利
サブイベントのリスト、サブイベント発生チャットがあるおかげで時限系イベントの取り逃しが減り、さらに発生時のふきだしのおかげで楽にイベントを探すことができた。


TOX_fukidasi_bikkuri_nikochan.jpg




戦闘メンバー入れ替えが○
今までありそうでなかった、戦闘中のパーティメンバーの変更ができるようになったことで戦闘の幅が広がったのがとても良かった。




オートアイテム設定が親切
オートアイテム自体はTOAの頃からあったのだが、使用宣言してから使うまでが遅すぎるため結局は任意で使っていた。今作は使用条件を細かく設定できるため、使いすぎることもないし戦闘不能時は瞬時にライフボトルを使用してくれるため戦闘が非常に快適だった。アイテムを使用することで称号が入手できなくなるなどのデメリットもないため有効利用できた。今後のテイルズでも残していって欲しい要素の一つと感じた。


%の数字すら細かく調整できたら最高だと思った

TOX_Auto_item.jpg




アーツボールは大切
PS3版ToVから追加されたアーツボールが今作でも搭載されていて良かった。発売前にこの要素があることがわかっただけでテンション上がってた。今作は共鳴術技のために術技を大量にセットする必要があり、かなり役に立った。今後もアーツボールは残していって欲しい要素。

TOX_Arts_ball_no_benrisa_syareni_naran.jpg




ソフトリセット機能と同等のものがある
待ち望んでいたソフトリセットと同等の「タイトルへ戻る」が追加されたことで非常にプレイしやすくなった。これまでのシリーズではボス戦突入してからメンバーを間違えたことに気が付いたり、スキルを間違えてリセットしたくなることがあったのだが、ソフトリセット機能がないテイルズではゲーム機本体を切って再度読み込み直しという面倒なことをしなくてはいけなかった。ボス単独撃破はソフトリセットがないシリーズだと地獄だった。
「ロード」だけでは戦闘中のやり直しが効かないのが問題点だったが「タイトルへ戻る」のおかげでとても快適にプレイができるようになった。ソフトリセット機能か、どこでも選べる「タイトルへ戻る」はこれからも搭載して欲しい機能。



薬草が買えるのは◎
最終的にやりこんで行くと必ず薬草をどうやって集めて強化していくかという話になるのだが、今作は薬草が買えるため、ToVのように隠しダンジョンに潜りまくったりしなくても良いのがうれしい。ToGのように薬草成長引継ぎがあれば良かった。


TOX_harb99.jpg

参考:薬草成長引継ぎ…ToGにあったGRADE SHOPの項目で、今までに使った薬草によるステータス上昇効果を次周にも持ち越すというやりこみプレイ用の項目。




ミラ編からはじめるとストーリーがよくわからなくなる
ミラ編はミラ不在時に敵主要メンバーが死亡したり、知らないうちにジュードが急成長してしかもなぜか本物のマクスウェルまでたどり着いて戦っている状況。二周すれば理解が深まる、ではなく二周しなければ理解できないシナリオになってしまっている。


TOX_serifu_Maxwel_kieyo06.jpg




秘奥義の意味
今作はリンクありきのシステムなため、OVL状態になるには必ず共鳴術技を使用しなければならないのだが、秘奥義はキャラが単独で奥義を使用して、単独で秘奥義を出すシステムなのがちょっとよくわからない。闘技場シングルはシステム上、絶対にOVLができないため面白くなかった。それなのに敵は単独でOVLを使用してくる。また、秘奥義の威力も主人公以外の威力があまりにも低すぎてほぼ使うことがない。封舞活震劇を出しているほうが威力が高いという設定。エリーゼに関してはさらに奥義が当てにくいため最終戦以外で秘奥義を見ることがなかった。

リンクしなくてもOVLになれる、奥義後以外にも条件を満たせば(例えば共鳴術技後)秘奥義が出せる、協力秘奥義が全員分あれば良かった。


敵は一人でも自由にOVLしてくる

TOX_enemy_OVL.jpg



個人的によくわからなかったのが「虎牙破斬・咢」。おそらくリオンの「魔神剣・刹牙」のようにお馴染みの技を秘奥義化してみたかったのだろうが、虎牙破斬に全く縁のないジュードとミラが、しかも全然虎牙破斬に見えない協力秘奥義「虎牙破斬・咢」を放つのは理解に苦しんだ。ちなみに虎牙破斬が普通に使えるパーティキャラはアルヴィンのみ。

「褒めろ!虎牙破斬・咢!」

TOX_KOGAHAZAN_AGITO.jpg



参考:魔神剣・刹牙…PS2版ToD DC版で使えるリオンの最終秘奥義。「魔神剣」と名が付く割にはブラックウィング→すごい魔神剣→ものすごい臥竜滅破という構成で、まあなんとか魔神剣かという秘奥義。




ミニゲームが一切ない
必ずあるはずなのに今作はミニゲームが一切ない。作る余裕さえなかったかのように思える。




フィールドの仕様、ダンジョンの仕掛け
フィールドのあちこちにある穴が理解しがたい。穴があって違うエリアに移動するならまだしも、そのほとんどが穴の先にご丁寧に宝箱が置いてある狭い空間というのが問題。単純に宝箱を取るのにワンアクション入れられているだけで、探索しているという雰囲気よりも面倒だった、ちょっとよくわかりませんというのが感想。ダンジョンの仕掛けもブロックの移動と登り降りがほとんどでそれほど面白いと思わなかった。

仕掛けの無さ、カメラの回転ついては、カメラが自由に移動できるけどダンジョンに仕掛けがなかったマイソロシリーズを思い出した。仕掛け追加、斜め見下ろし固定視点になって楽しくなったマイソロ3とは逆になってしまっている。


なんのための穴だってばよ…

TOX_ana_akisugi.jpg




フ ェ ル ガ ナ 鉱 山
○ボタン連打で岩を破壊して精霊の化石を見つけようというダンジョンだが、岩の数が半端無く、連打のしすぎで手がヤバイ状態に。しかも最終的に精霊の化石は岩の中になく、普通に進むと入手できる。連打に慣れている自分でも相当疲れた。


岩の中を探そうって言ってるじゃないですかー

TOX_fergana_fackin1.jpg

フルパワーで連打しても壊れず、2回目の連打を要求されるときは頭がフットーしそうだった

TOX_fergana_fackin2.jpg




リリアルオーブによる成長システム、レベルが99まで
リリアルオーブでの成長システムを採用したためか、ほとんどのシリーズがLV100を超えているのに今作では99までになってしまった。過去作で言えばToRのレベル上限が100であったが、やはり当時も上限が低すぎると言う意見が見られた。今作も上限が低いという意見がよく見られることから、テイルズでは上限が200以上であることが当たり前であると見られている。

また、リリアルオーブは自由度がある成長システムとして採用されたはずなのだが、必須領域を含めた外側3ヶ所を囲まないと次の段階まで行けないため、少し成長過程が変わるだけで大体似たような育て方になってしまっている。例えば必須領域にノードを延ばすために育てなかったポイントを育てる必要があるため、嫌でも同じような育て方になってしまう。GPを振り分けた際のエフェクトが長くて一気に成長させるのも面倒なため、2周目以降はほとんどのユーザーがオートナビで育てているのではないだろうか。一つずつ選んでいくと時間がかかるのでGPがある分だけ選んで一気に成長できるようにすれば良いのではないかと感じた。また、カメラズーム機能で遠くの領域を見ようとしても逆に小さくなりすぎて見やすくならなかった。2段階だけの視点切替ではなく、拡大縮小のカメラ視点であれば見やすいと思った。


小さくなりすぎて逆に見えません

TOX_RIRIARU_NANOHA.jpg


普通に3枚目のリリアルオーブがあると思っていた。
例えばレベル増加、イベント進行に応じて領域拡大していけばあえて使わなかったGPを拡大した領域に使用するなどの使い方ができて自由度が高くなったのではないかと思った。




異世界さえも海停が使い回し
各所の海停(TOXの世界で言う港)が使い回しだった。リーゼ・マクシア内だけなら世界各地の海停は設計方法が統一されて建造されたと解釈できないこともないが、

全くの異世界であるエレンピオスですらリーゼ・マクシアと全く同じ構造の海停であるため、せっかく街やフィールドの世界観が異なる世界なのに海停一つでその雰囲気をダメにしてしまっている。



エレンピオスの海停も構成が全く同じ。ふしぎふしぎ

TOX_minato_kaitei.jpg




ショートチャットの仕様
戦闘に出せ、腹減ったの愚痴がマップを切り替えるたびに頻繁に起こる。好みと戦況に応じてメンバーを決めているのに出せ出せ言われるのはイラっとする。ショートチャットが発生しても敵との接触、画面切り替えで途切れてしまうことがよくあった。ON/OFF機能が欲しかった。


酷いときはワールドマップ移動後、すぐに同じ台詞を言うことも

TOX_shrot_chat_hinpan.jpg


攻略本に載っている条件を見ると

腹減りチャット:料理の効果が切れている状態で各種3~5%で発生
戦闘に出せチャット:20戦以上戦闘に参加してない状態で20%で発生

マップ移動後にこれらの判定が毎回行われるため、かなりの頻度で愚痴っていると思う原因になっている。




衣装・DLCのあり方
発売前から有料DLCの宣伝ばかりで本編衣装を全く雑誌等で公開せず、ファンの不安を煽った。この流れはToGfの頃からも批判の的だった。
その宣伝方法から予想できた通り、本編で入手可能な衣装が4つしかなく、1つもないキャラがいる。DLCを一つでも落とさなければ本編での衣装入手がないレイア、エリーゼ、ローエンの3人はアイテム記録に通常衣装が載らないという致命的欠陥も存在する。

TOX_item_kiroku.jpg


また、恒例の水着、温泉などの衣装入手イベントがDLCになってしまったため、丸ごと消失してしまったのが非常に残念。以前、直接馬場プロデューサーに確認しスタッフもこうなることを理解して今回の仕様にしていると直接聞いたが、今までテイルズで当たり前にあったことを削ってまで有料DLCにする必要があったのかと思った。かなり批判があったToGfですら全員に本編入手衣装が2着、礼服と水着で存在していた。

個人的にはゲームに入れるのが間に合う期間ならそのままゲーム内に入れて欲しいし、発売後さらに楽しんでもらうために新しい衣装を企画して作ってもらえるほうがうれしい。発売から一ヶ月以内に全てのDLCを出したほうが遊んでいるプレイヤーも多く購入者が増えるため利益を目的とする企業としては当然のやり方ではあるが、長く遊んでもらいたいと思っているなら発売後に新しく作って長い周期で出してもらった方が良い。個人的にはPS3版ToVぐらいの配信周期と本編衣装の量がちょうど良かった。




モンスター記録見にくいです
モンスター一覧がナンバー順じゃない、あいうえお順じゃない、出現場所ソートがなくて見にくい、抜けがわかりにくいのです。

TOX_monster_kiroku.jpg




歴代闘技場ゲストがない
これまでのシリーズでも恒例の闘技場歴代ゲストが今作では存在しない。中には内輪ネタでシリーズやってない人にとっては不要だからなくても良いという人もいるだろうが、これまで当たり前のようにあった要素であり、ネタがわからないキャラが出てきたとしても強い敵と戦えるイベントと考えれば今作出てこないことで戦闘の魅力が減った感じ。今作は闘技場のボスがイバル、四象刃、パーティメンバーとこれまで戦ってきたキャラばかりで新鮮味がなく、強い敵が隠しダンジョンのボスだけで戦闘面で物足りなかった。




共鳴術技の種類
主人公以外のキャラ同士の共鳴術技が少ない。思わずGC版リーガルのユニゾンアタックを思い出す仕様で、主人公以外の共鳴術技が極端に少ない。主人公以外を使っているときに連携の幅が減って大変。

ジュード×ミラ:14種類
主人公×その他:一人につき5~6種類
主人公以外の組み合わせ:一人につき3種類

参考:GC版リーガルのユニゾンアタック…なぜかリーガルのみ一つも衝破十文字などの協力技がなかった。吉積氏のインタビューでも「なんでなかったんでしょうね」と言われる始末




GRADE入手が手間、制限があって全て選択できない
これまでGRADEにはほぼ制限がなく、集めれば集めるだけ選べ全ての要素を選択することが可能だった。しかし今作は10000までしか集まらないのに全ての要素を選ぶのに25400かかるため、選ぼうと思っても選べない要素が出てくる。一応、選べない要素は薬草やガルドで最終的には選んだも同然のようにすることが可能だが、やりこみたい人は全て選びたい。

また、魔装具引継ぎはかなりのバランスブレイカーなのに500と安く、全レベル引継ぎがそこまで必要じゃないのに5000と必要なGRADEのバランスも微妙。


上限10000なのに半分も使うためまず選ばないであろう全レベル引継ぎ

TOX_GRADE_SHOP.jpg


入手方法に関してはToGのようなGRADE方式を真似たと思われるが、必要量に対しての上限が低すぎるため、少ないGRADEを得るためにかなり面倒な作業をやらされている感があり面倒だった(ToGだと999HITで簡単に999GRADE入手で他の面倒な入手法を試さなくても良いためあまり面倒に感じなかったと思われる)。




ムービーシアター、サウンドテストがない
当然用意されていると思っていたのにゲーム中になかった。ほとんどのシリーズにあるサウンドテストすらなかった。ムービーシアターがないシリーズはわざわざムービー前でセーブしていたが、当然アニメを何度も気軽に見てみたいと思っていたから。アニメーションを魅力の一つとして宣伝するなら何度も見てみたいというユーザーの考えも当然理解していると思っていた。ここまで余裕がなかったのかと思わせられる。




隠しダンジョンが劣化追憶
マップが使い回し、2つある移動ポイントも次のマップが同じで開始位置が違うだけ。中には壁で仕切ってある場所なので行けない場所もできるのだがほとんど意味がないと思った。ToVの隠しダンジョン「追憶の迷い路」はワープポイントによって違うマップに行けたり、過去のボスが強くなって再戦できて何度も潜る楽しみがあったのだがそれがない。何度も潜ればマップが追加、ボスも強化されるが無駄に長いマップを何度も歩かされ面白くなかった。何度も潜り直しになる面倒なToRの隠しダンジョン「サイグローグの館」と同じ感覚がした。


TOX_maguna_sama_detekonai.jpg

参考:サイグローグの館…ToRの隠しダンジョン。全60階あるが、最初に入ると20階で強制的に戻され再度潜ることに。次に潜ったときには40階で強制的に戻され、さらに初周プレイだとそこで打ち止め。ゲームクリア後の2周目、3回目にようやく60階まで潜ることができ合計120階進むことになる。さらに入手できる護符が所持数の関係で入手できず、再度潜り直すことになるという恐ろしいダンジョン。




複数の敵に攻撃を当てると処理オチしやすい
ロード時間は快適になったものの、ToVやToGfでは目立たなかった処理オチが目立つようになった。エフェクトについてはそこまで派手になっているようには思えないが、複数の敵に同時に当てた場合や、人型の敵が多数のときはかなりの頻度で処理オチになる。

処理オチで有名なエレメンタルメテオ

TOX_elemental_meteo_right.jpg




鋼体反撃、HP減ってからのOVL連発→奥義連発
!マーク後の鋼体反撃でハメ倒せないようになっているが、ボスはかなり頻繁に反撃してくるためテンポが悪く、ACの多さが利点になっていない。ACはCCと違い行動終了時に一瞬で回復する、敵がすぐに鋼体反撃するため、CCほど重要ではない要素になっている。敵の反撃の多さも含め、OVL後はまるで下手なプレイヤーのように奥義を連発してくるのが微妙。これまでのように前触れもなく唐突に使用してくるのとさほど変わりがないと思った。


狙えば鋼体反撃すらハメれるが難しい


TOX_koutai_hangeki.jpg




作戦関連・号令がない
戦闘参加者の行動を戦闘状況に応じて一括に変更する号令システムがToGfに続き今作にもない。ToD2、TOSの頃から使いやすく便利なシステムとして定着してきたのだが、何故か最近の作品にはなくなってしまっている。かと言って味方AIの頭が良くなっているとは思えない動きなのでやはり必要不可欠。味方の制御のしやすさが断然違う。これだけは必ず入れて欲しい。


TOX_Tactics.jpg




ゲームBGM作曲者に田村信二(青山響)がいない
テイルズのBGMと言えば真っ先に桜庭統の名前が思い浮かぶ人が多いが、これまでほとんどのシリーズは桜庭田村の2人で作ってきた。桜庭氏作曲と思われている曲でも田村氏作曲という曲は多く、「FIGHTING OF THE SPIRIT」などは有名。自分の中ではテイルズの音楽と言えば桜庭氏、田村氏の2人が当たり前の状態なので今回桜庭氏一人になってしまったのは非常に残念。なお、田村氏は現在、アニメ「けいおん!」に楽曲を提供したりと多方面で活躍しており、最近のテイルズ関連作品で作曲する際は「青山響」名義で参加している。




リンク中の味方(スレーヴ)の動きが微妙
プレイヤーが術士と組んだ場合、後衛で詠唱してもらいたいのにコンビネーション攻撃をしようとするため接近してくる。また、術士操作で後ろから術を詠唱しようとすると、詠唱フォローのつもりか敵に向かわずに近くで棒立ちや挑発をはじめる。どうやらスレーヴの行動はマスターの近くにいることが大前提になっているようで、離れようとすることが少ない。そのためにこのようなちょっと間抜けな行動が目立つ。リンク時の作戦が単独時の作戦よりも種類が少ないのも問題。せっかくオートアイテムが使いやすくなったのに号令がないことも合わせて残念なことになっている。


TOX_Tact.jpg




レベルアップのジュードはボウリング
最後まで見れば違うけど、いつも途中で飛ばすからボールを投げるポーズに見える


TOX_Jude_bouring.jpg




ストーリー・世界観でよくわからなかった点
精霊界についてよくわからない。単純に精霊界マップ=リーゼ・マクシア、微精霊=普通の人間で使い回しをしているっぽい?のでミラ編で動き回っててもイマイチ何してるのかがわからなかった。たぶん黒匣使ってる人が映し出されたあとに消えてるから微精霊とかだと思うけど。

TOX_seireikai_imifu.jpg



マクスウェルがミュゼを無視し続けた理由が何らかの要因で交信を閉じただの理解できん……き、消えよ!

TOX_Maxwel_sigotosiro1.jpg
TOX_Maxwel_sigotosiro2.jpg



マクスウェル分体がミラ復活の手助けをした理由も理解できん……き、消えよ!

TOX_Maxwel_maji_sinsetsu.jpg



ミュゼが本を読んでいる最中に発狂した理由も理解できん……き、消えよ!

TOX_serifu_musee_hakkyou_set_syabettaaaaa.jpg



光葉のクローバー入手イベントで兵士達が光葉のクローバーを奪おうとした理由がよくわからない。そもそも誰の命令で動いていたのか(バラン?アルヴィン?全く関係ない人物?)。賭け事が好きなエレンピオス人なら賭けに勝つためにここまでやるということを言いたかったのか理解できん……き、消えよ!


バランが雇い主だとしても賭けの内容の割にジュード達を襲わせる等やりすぎ

TOX_mitsuba_baran.jpg


この辺りは公式資料集での解説を期待する




カン・バルクでティポを兵士に預けて脱出手段にするイベント、別にティポが暴れなくても逃げれたようにしか見えない

TOX_ekken_timpo1.jpg
TOX_ekken_timpo2.jpg

ティポが暴れることもなく普通に逃げれるようにしか見えない。てっきり増霊極を作ったア・ジュール側の上層部にティポを見せないようにするためだと思ってた。



レイアが足手まとい呼ばわれされたが、実際に足手まといになっている描写が事前のイベント内に見当たらなかった。唐突にエリーゼが言い出した理由、レイアが過剰に心配する理由が読み取れなかった。

TOX_Leia_asidemadoi.jpg



ショップビルドについて
どの街でも同じ物が買えるから必要なものを買いに走らされることがないのはうれしかったが、どうやら世間一般では不評だったらしい。TOPなど食材が必要なテイルズは熟練度のせいで恐ろしいほど街巡りさせられてたのでどこでも買えるのは良い。ランダムトレジャーの納品によって良い品物が増えていくが、アイテムを入手する手間と従来通り金を稼ぐ手間を考えるとあまり差はない気がした。ちなみに1周目はメンバー復帰時の装備のほうが大半が良い装備だった。やりこんでいれば納品せずに金で解決できるのは○。

TOX_shop_kane.jpg




料理について
TOSスタッフ(便宜上、TOS系列に近い作風のためこう呼ばせていただく)の場合、料理熟練度システムが恒例だったが、今作はアイテムを購入して使う形式になった。熟練度は無駄に完全習得までが長く、どのシリーズも最難関と言えるほど作業になるためなくて良かったとは思うが、フードサック、治癒石、エレスポットの便利さがシャレにならん状態になっているため、さほど魅力を感じなかった。


サイダー飯、フルーツ焼きそば等、ToEのセレスティア料理に負けない内容だった…

サイダー飯


参考:セレスティア料理…異世界セレスティアの料理のこと。ソディと呼ばれる調味料を大量に使用するのが特徴で、どの料理も激甘、激辛、激苦と非常に濃い味付けが特徴。ザラメライス(ハヤシライスのルーの変わりにザラメ)、ミツラーメン(味噌の変わりにミツ)など実際に作るとヤバイ料理が多い。





総合
・プレイヤーが快適にプレイできるシステム
・なくしてはいけない要素がある
・全体的にボリューム不足だった



プレイヤーにストレスを与えないシステムがこれまで以上に重視されていた印象が強い。初心者でも取っつきやすく、プレイになれている人も満足できる内容。新しい要素を取り入れることも大事だが、これまで当たり前だったり好評だった要素は残していって欲しいと思う。

攻略本インタビューでクオリティ重視かプラスアルファ部分を重視するかでクオリティ重視にしたためおまけ要素が減ったと言っているが、これはおそらくWii版ToG回収問題の件、15周年記念作であり目標販売数40万本であることから慎重になりすぎたと考えられる。




完全版は出るか?
ToVやToGは完全版が出ると思う方がおかしいと思っていた。今作も発売前までは15周年記念作なんだから出るわけないと思っていたのだが、実際にプレイしてみると、記念作にしては圧倒的なボリューム不足、完全版が出なければおかしいレベルと感じた。ToVやToGは一度発売してから足りなかった部分を補った完全版であったため、それらと今作を比べると当然劣るとは思うが、XBOX360版、Wii版と比べてもサブイベント、やりこみ要素、ストーリーで物足りないと感じられた。いつもテイルズは完全攻略まで1ヶ月ほどかけているが、今作は2週間で放置プレイに切り替えてしまった。

クリアまで初周25時間だったが、ヴォルトが出てきた辺りでもう少し精霊が出てくると思ったら、次がいきなりラスダンだったりと、エレンピオス関連で何かを盛り込もうと思ってできなかったと思える部分が見られた。

これまでの傾向から完全版は1年程度で発売してるので、早ければ2012年テイルズ祭り~秋ぐらいには発表があるのではないかと予想している。


TOX_serifu_bokumo_souomou.jpg

とか

TOX_serifu_oremo_onaji.jpg

とか

TOX_serifu_oreha_chigau.jpg

いろいろ思った方はコメントどうぞ
関連記事
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お疲れ様。

やっぱボリューム不足感じるね。
2011/11/06(日) 11:10:24 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
シリーズ通してプレイしてると、目立った点は感想とほぼ同じですねぇ。
特にシナリオのエリーゼの足手まとい発言は、レイアめっさ使えるしどこがなんだよって感じになりましたね。しかも言われてから後のイベントで足手まといの表現がされたわけだし・・・
2011/11/06(日) 11:23:04 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
手動チャットってマザーシップではレジェンディア以来でしたっけ
2011/11/06(日) 11:48:48 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
テイルズで完全版が出ても、それはそれで楽しめるし、買うからいいんだけど、完全版じゃないほう買ってたら+1000円くらいでDLCとかでも出してくれればいいのに
2011/11/06(日) 12:15:42 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
サイグローグはダンジョンそのものより護符の所持数のシステムに問題が…
2011/11/06(日) 12:20:43 | URL | 名無し@まとめいと #-[ 編集 ]
売り上げ目標×万本!プレイ時間×時間以上!
とか、スタッフは数字にこだわりすぎな気がするなあ
無論、商売してるんだから重要なのはわかっているけれど

でもRPGのボリュームって、おつかいを何往復もさせられるより
自由に行えるイベントが沢山ある事とかで発生するんじゃないかな
売り上げだって、「テイルズらしさ」を貫いていけば、
その魅力が自然と人を惹きつけるはず
スタッフはもうちょっと自信もってほしいな
2011/11/06(日) 12:27:10 | URL | ナナシー・フレッチ #eqP7eH0Y[ 編集 ]
Sチームはシナリオ実弥島さんじゃないとダメだなやっぱ
2011/11/06(日) 12:34:54 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
謎の宝珠のあからさまな振り逃げも気になる
2011/11/06(日) 13:00:40 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
最初からPS3だったから購入していざプレイしたら・・・
どう考えても完全版が出る内容だったのが非常にがっかりでした。今まで我慢してたけど今作でこのシリーズに完全に萎えてしまった
2011/11/06(日) 13:07:15 | URL | ナナシー・フレッチ #JalddpaA[ 編集 ]
完全版出すにしても違う機種ってのはマジやめて欲しい。
リメD・DC版みたいにデータ引き継ぎありのアペンド版にしてくれよ…
2011/11/06(日) 13:47:36 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
謎の宝珠もそうだけど、タタールの奥も完全版出るならありそうな気がするんですよね。あの道が奥に続いて魔界とか。
町の中の会話できる人が特定の人だけになってるのも残念かな。
今までほぼ全員会話できてたから。
2011/11/06(日) 14:03:21 | URL | ナナシー・フレッチ #tHX44QXM[ 編集 ]
>>感想
そう。僕もそう思う。
自分は一週間でGfへと帰りました。葬式スレのテンプレ作ったあたりから放置
2011/11/06(日) 14:34:19 | URL | しんさん #71iaVudE[ 編集 ]
ボウリングワロタ
分体には人格がないらしいって攻略本にあったけどミュゼ放置はやはり理解できん
敵の奥義連発とかは仕方ない気もするがエレメンタルムジークはやりすぎ
共鳴術技平均的でも良かったのになと思う
鉱山は一周目で全部壊してやったぜ ポイントにはなったけど
2011/11/06(日) 14:42:42 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
感想は自分にとっても同意見。やはりエクシリアはボリューム不足が目立つ。
そしてリンクの作戦や秘奥義出せない等はかなり不満。レベル上限やリリアルオーブの少なさも不満。
便利になった点もあったが、不満点の方が多かった。
今回は完全版が出ないと納得できないと思えた。
2011/11/06(日) 14:51:32 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
今回感想として良し悪しであげる所が
皆さん非常に似てて、いちいち
そうそうと頷きましたw
それだけ、完全版フラグビシビシの
不足感が強かったですね。
2011/11/06(日) 15:26:25 | URL | ナナシー・フレッチ #GCA3nAmE[ 編集 ]
お疲れ様です
シナリオに関してもう一つ、キャラの描写不足もあるかな…今回事前に言ってほしいことをすべて終わった後に言うから、それに関連したイベントは終始?となり感情移入ができなかった

それは今回のシナリオ分けたやり方にも問題あるけど…あまつさえ、ライターの人たちは仲直りイベントとかはできたが、あくまで主人公二人とか意味わからないこと言ってたもちょっと…いろんな意見聞いて人格破綻しちゃったイベルみたいなキャラもいるし なんていうかいつも通りキャラをしっかり立ててくれればそこまで不満じゃなかったです。
2011/11/06(日) 15:37:05 | URL | 名無しさん #-[ 編集 ]
画像の名前がいちいち面白いw
闘技場にタッグが欲しかったな。
入れ替えの十字キー的に完全版来そうな気がするけど
これ以上キャラ増えて入れ替えってできるのか
2011/11/06(日) 15:37:58 | URL | ナナシー・フレッチ #WjRtzHSU[ 編集 ]
虎牙破斬・咢は虎牙破斬自体が斬り上げと切り下げの攻撃って設定だから上と下から攻撃する・・・って意味で虎牙破斬の名前を使ってるんだと思う。
後マクスウェルの分体は存在して仕事をするだけの存在みたいだったから事前のミュゼと四大のやり取りに反応しただけだと思うが・・・
でも話の分かりやすさ、分かりにくさを置いても確かに物足りないですよね・・・
グレイセスで3つ(fは4つ)秘奥義があったし、PS3版のヴェスペリアでも2つあったから合体秘奥義を除いても秘奥義は各2つあると思ってたら1つだったし・・・虎牙破斬・咢が最終決戦で発動した時は良かったと思えたが、合体秘奥義が他の組み合わせで1つもなかったからなぁ・・・
キャラや話は好きだったし、衣装関係のサブイベは無かったのが残念だけどサブイベでのやり取り等は面白かったので寧ろ完全版か続編を出して欲しいなぁ・・・と思ったり
2011/11/06(日) 15:40:53 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
お疲れ様です
シナリオに関してもう一つ、キャラの描写不足もあるかな…今回事前に言ってほしいことをすべて終わった後に言うから、それに関連したイベントは終始?となり感情移入ができなかった。
2011/11/06(日) 15:49:30 | URL | 名無しさん #-[ 編集 ]
いろいろあるけどほとんど同じです
個人的に一番のがっかりはボス戦のつまらなさですね
すぐ反撃されるからひたすら臥狼咆虎だけ使ってました
あと敵の秘奥義連発とかもイラつきました
2011/11/06(日) 16:47:11 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
レイアの足手まといになりたくない云々~というのは
精霊の化石取りに行く時、ジュードに体が弱かったことを指摘されムキになったり
シャンドゥの落石の時に、ローエンが自分をかばって怪我してしまい少し落ち込んだりなど
気を使われたり迷惑をかけることを嫌っている描写は
それとなくあったように感じましたが…どうでしょう?

エリーゼはレイア自身が気にしていることをあえて口に出したんじゃないかなーと感じました
2011/11/06(日) 17:19:13 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
あのザマで完全版がどれだけ売れるか楽しみ
2011/11/06(日) 18:14:47 | URL | ナナシー・フレッチ #fpLWAKJ.[ 編集 ]
ショップビルド自体は自分もアリだと思ったけど、
そんなシステムにしておいて店が普通の作品みたいに点在してるのはアホかとしか思えん
探す楽しみもないし面倒なだけだろうに…
全部の店集約した商人を入り口にでも置いとけばそれで十分
2011/11/06(日) 18:19:33 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
レイアが足手まとい言われるのがなんでかは分からないけど、レイア自身が気にするのは幼少の頃足手まといだったからだと思ってます
ショップについては、武器防具以外は今回の方がいいと思いましたが、武器防具くらいは場所によって違ったり、サブイベントやダンジョンでしか手に入らない物があっても良かったんじゃないかと……
他は色々書かれてましたが、ほぼ全部その通りだと思いました

完全版出すのはいいけど、買ったコスまた金払わないといけないとかはやめて欲しいですが
2011/11/06(日) 18:20:57 | URL | ナナシー・フレッチ #99DFA69w[ 編集 ]
Vはスタオ4と一緒で間違いなく移植されるなとは思ったがGはホントに予想外だったな
とりあえずVがされたからされるされる騒がれてたが
実際はwii→ps3の移植は前例が2つ(内1つはノベルゲー)しかなかったし
単純に普及台数が圧倒的に少ないハードに移植ってのと
やっぱりSD→HDの手間もやばい2作連続ってのもありえないと思ってた

Xも発売前はどう転んでも50万はいくだろうし
PS3から他機種はもう絶対ありえないだろうから100%ないと…
まぁ多分PS3でDC版だとは思うが60万売れるのはあっちも予想外だったんだろうな
これじゃDC版売れないだろうし商法としても失敗
2011/11/06(日) 18:43:01 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
共鳴技。主人公以外は少ないし使い回しもありましたよね
一番力入れてるであろう所なのに残念
完全版は出るだろうけどもう買わないな
DLCといい舐めすぎだ
2011/11/06(日) 19:41:55 | URL | 名無しさん #-[ 編集 ]
>Sチームはシナリオ実弥島さんじゃないとダメだなやっぱ

エクシリアってSチームなんですか?馬場Pだから違うと思ってたけど
2011/11/06(日) 19:57:47 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
ボリューム不足で寄り道の楽しみはありませんでした。
あとショートチャットはやりこめばやりこむほどイライラしました。
腹が減っただの出せ出せだのは本当にいらない…自由にさせてほしい。
シナリオもぶつ切りでよくわからない上に、キャラの信条がコロコロ変わっている気がしました。
なんだか物足りない記念作という印象です。
2011/11/06(日) 20:22:58 | URL | 名無しさん #-[ 編集 ]
自分が思ってた不満点はほぼ全部まとめられてた。
リリアルオーブやマップの仕様、ショップビルド・ランダムトレジャーなんかは
某有名RPGシリーズのものを劣化採用させたとしか思えなかった。
2011/11/06(日) 21:33:58 | URL | 名無しさん #-[ 編集 ]
僕も大体同じこと感じました。
企業としての利益目標は大事ですが、もう少し「テイルズシリーズ」という人気作を製作している自覚を持って欲しいですよね。
最近は「このレベルなら出せば売れる」みたいな手 抜き感を感じます。

シリーズを通して遊んでいるユーザーの感想は、是非開発者の目に触れて欲しいですね。
2011/11/06(日) 21:34:12 | URL | ナナシー・フレッチ #0MXaS1o.[ 編集 ]
>足手まとい発言
強いて上げるとするならシャン・ドゥに初めて訪れたときの落石のときのことかな?と思ったけど
事故自体がレイアの責任じゃないし、特別レイアだけが足引っ張ったイベントでもないですからね。
そもそもあの落石事故のことだけを指して何か言うなら
「いっつも足ひっぱってるくせに」ってのはおかしいんですけど。

「レイアはいちいちうるさいなあ。お父さんもお母さんもいるレイアには
エリーゼの気持ちなんて一生わかんないよ。」
みたいな発言の方がストーリー的に整合性が取れてたと思います。
2011/11/06(日) 21:52:40 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
快適かつ普通に面白かっただけに、不満点が残念なんですよね。
完全版商法は嫌だけど、でも出して欲しいという矛盾した気分になってます。
まぁ出すなら追加ディスクで対応して欲しい所ですね、目標売上も大幅に越えたわけですし。
2011/11/06(日) 21:57:57 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
感想まとめお疲れ様です。
歴代シリーズと比べると、ボリューム不足・描写不足は自分も気になりました。
レイア足手まとい発言は唐突だったので?状態になりましたし、今までお約束だった水着・温泉サブイベ等お楽しみ要素がないのも物足らないと感じましたし。
やっぱり、同梱版の法則が発動するんでしょうかね…?
2011/11/06(日) 22:06:29 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
今作はお遊び要素が物足りなさすぎたので初めて自分から完全版というか追加ディスクを出して欲しいと思いましたね・・・DCみたいにフルプライスは勘弁ですが。
もし出る場合は戦闘関連の改善もして欲しいところです。
2011/11/06(日) 22:35:15 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
LV上限は200あろうが999あろうがEXP10倍やら無限ヒットボーナス放置とかのズル技で
ぽぽーんとカンストさせちゃうから99でも別に構わないかなあ。今回は最後、薬草買うのがメインになってくるし。

合体技やリンク能力など、新システムが軒並み称号GRADEのために使わされてる感が強かった。
クリア前に放置とか回数稼ぎ嫌いだから本編中使いにくいキャラやタッグを無理やり使ってた。

グラフィックはVのシンプルなトゥーン系の方向で行ったほうが身の為だと思います。

のれしおさんみたいにせっかくだからキャラをフルチューンしたいけど2週目中盤あたりでなんかモチベが尽きた…
2011/11/06(日) 22:43:14 | URL | ナナシー・フレッチ #qg05QxWw[ 編集 ]
大方同意ですね。
秘奥義はリバースみたいに全員二人で出来たりすりゃよかったと思う。
良い所もあったけど良い部分でのテイルズ臭さが抜けてましたね。
2011/11/06(日) 23:17:47 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
完全版が出るとしても今回ばかりはアペンドディスクを用意してもらいたいもんだ
2011/11/06(日) 23:22:56 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
お疲れ様です。自分もほぼ同意見です。
良い部分がなかったわけではないけれど、総合的に見ると、シリーズファンとしては厳しい評価をせざるを得ませんね。シリーズの魅力だと感じていた部分がことごとく切り捨てられていました。
今後このような方向性で行くとしたら、どれだけ売り上げが伸びようと自分はいずれプレイしなくなるだろうなと思わされた作品でした。

特にDLC関連は…ファンが何を言おうと、文句を言いつつ買ってしまう人がいる現状が続く限り、改善されることはないのでしょうかね。
2011/11/06(日) 23:39:53 | URL | ナナシー・フレッチ #mvcB0rpk[ 編集 ]
あぁいいねぇアペンドディスク
同じ機種で出すならそっちにしてほしい
2011/11/06(日) 23:44:51 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
ふっ 俺も同じだ
2011/11/06(日) 23:47:00 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
まずはお疲れ様です。
自分も個人的にまとめてた部分がほとんどで、すごく共感できる記事内容でした。

戦闘に関しては、鋼体反撃は難易度を変えると反撃してくるようになるか、反撃の頻度を少なくしてほしかった。個人的にはボス相手には一方的に攻撃するよりもギリギリの戦いの方が好きなので
2011/11/06(日) 23:47:31 | URL | ナナシー・フレッチ #VOPz3P1U[ 編集 ]
コンボできないのはつらいと思った。はめさせろとまではいかないけどやりこめば優位にたつくらいがいい。最近のはいきなりのけぞりから復帰したりしててイラつくことがおおいので。
2011/11/07(月) 01:09:32 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
ふっ。俺は違う

なんとなく言ってみた
2011/11/07(月) 02:07:08 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
まとめお疲れ様です。
自分も感想まとめたけれど、のれさんの感想見て書こうと思ってたのに書くの忘れていたことがいくつかチラホラと。とにかく今回はツッコミどころが多すぎて書ききれませんでした。
いいところもあったのは確かなんですけど、やはり圧倒的なボリューム不足は否めませんね。
2011/11/07(月) 02:19:14 | URL | ナナシー・フレッチ #mQop/nM.[ 編集 ]
>やっぱり、同梱版の法則が発動するんでしょうかね…?
マイソロ1の事もたまには思い出してあげてください。
Xに完全版が出るとして、まさかのwii U…?
2011/11/07(月) 05:04:36 | URL | ナナシー・フレッチ #4DOcPobI[ 編集 ]
きびしい評価ですね、でもその通りなんだと思います。
ストーリーについてですがレイアが足引っ張る描写って言われた後に突然カンバルクで起こるんですよね、私もあれーって思いました。
マクスウェルが交信をたったのはよく覚えてませんがミラがやった行動が理解できん……き、消えよ!で面倒臭くなっちゃったんだと思います。
光葉のクローバーは他の人たちも賭けの対象にしてたんじゃないかとその時は思いましたね、まあサブイベだしああいうのがあってもいいんじゃないかと。
あとシナリオ二つに分ける必要あったのかなーと思いました、主人公ガイアス、ジュードくらい違ったらボリュームも感じられて面白かったかも。

個人的には完全版期待、酷い商法だと思うけどもう慣れたし今まで以上のものを作ってくれると信じる。本当はちょっと高くていいから最初からちゃんとしたの出してほしいけどね!
2011/11/07(月) 05:54:06 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
まぁ~見事なまで同意見ですわ
長年シリーズをプレイしてきた方ほど感じる「物足りなさ」はありますね

私はプレイし終え、真っ先に思った事が「あ、コレ完全版出るわ…」でした。
2011/11/07(月) 09:02:18 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
レビューお疲レイアー♪です。
やっぱり今までのテイルズの中ではサブイベントが物足りなかったですが、
それでも120時間以上も楽しく遊ばせてもらいました。
やはり自分はまだまだテイルズから離れられません。
今回利益を上げた分それを次回に注ぎ込んだ素晴らしい新作を期待したいですね。
2011/11/07(月) 09:35:04 | URL | ナナシー・フレッチ #H6hNXAII[ 編集 ]
やっぱり今回は不満に思う点がユーザーに共通してる部分多いですねー
戦闘は雑魚はまだ良かったけどボスに鋼体があるのが面倒だった・・・コンボ繋げられないし。
鋼体あるにしてもRやリメDみたいな感じがよかった。

リンクアーツや秘奥義は数が少なすぎる。秘奥義はせめてGみたいに一人に3つは欲しかった。それにせっかくリンクという協力秘奥義にうってつけのシステムがあるのに一つしかない&特定のキャラだけ。

リンクアーツとかバーストアーツとかのモーションが長い・発動が少しだけ手間がかかる特殊技とかにカウントによる効果(威力上昇等)があるんだったら、その効果が発生する使用回数を下げて欲しい、2000回も使う気にならん・・・・

ストーリーは割と面白かったけど、例の決闘イベントで急にジュードが考え変えた所とかその他諸々、違和感感じた。

15周年記念作品なのにどこか物足りなさを感じる作品だった。
完全版商法はマジで嫌いだけどこの物足りなさだと寧ろ完全版出して欲しいくらい。但しPS3でね・・・他のハードとか断じて許せん(PS3&他ハード同時発売とかならいいけど・・・っていうか何でテイルズはそれやらないのさバンナム)
バンナムは本当に売る気あるのかな?テイルズに愛着持ってるならファンが喜ぶシステムややり方分かるはずなのに・・・このままだとどんどんテイルズがダメになっていく気がしてならない・・・。
2011/11/07(月) 10:07:34 | URL | kyokkyo #-[ 編集 ]
ミラ編の地雷っぷりはやはり不満ですね
女キャラから始めたくなるのが心理ってもんでしょう(笑)
2011/11/07(月) 11:32:32 | URL | 名無しさん #-[ 編集 ]
レイアは足手まといどころか戦闘では一番輝いてたな レイアとローエンがいなかったらストーリーが苦痛でやめてたかも
2011/11/07(月) 11:46:50 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
新規さんはともかく、シリーズプレイヤーはほぼ不満点一緒でしょうね
特に敵側のOVLと青!の頻度はバトル担当者を問い詰めたいレベルでした。途中から鋼体派がし→ディスノ→ウインドカッターで起こし→ディ(ryとダウンさせるだけの戦いになっちゃいましたし
もちろん、面白かったし、システムの快適さもあって楽しめましたが
まぁ、完全版は確実でしょうw
2011/11/07(月) 11:48:03 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
リリアルなのはw

個人的に、ポリゴンモデルがディフォルメ無しのリアル頭身になったのが○
Vなんかはかなり頭身上がって、半端なディフォルメが逆に気になってたので
2011/11/07(月) 13:01:55 | URL | ナナシー・フレッチ #WstX4HDY[ 編集 ]
お疲れ様です。

確かに今作はボリューム不足を感じますね。
完全版は出てもいいけどアペンドとか出して欲しい。
リメDのディレクターズカットみたいにフルプライスじゃなくて。
2011/11/07(月) 13:37:26 | URL | ナナシー・フレッチ #wNzJgrsw[ 編集 ]
個人的にサブイベ「オリジン誕生」がアウトだった
不満点は見ないふりできたけど、あれで完全に冷めた
2011/11/07(月) 13:58:22 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
のっけからハードでプレイして(さすがに隠しとラスボスとミュゼ戦だけは無理でしたが)バトルについては考えさせられながらやってたので秘奥義以外特に不満はありませんでしたね(というか出し方をラスボス倒した後まで分からなかった) 元々称号あるだろと思ってプレイしていたのでないと知った後の落胆が・・・(魔装備の真の力解放後戻しましたが)
その関連で、装備が全世界共通+素材でLVUP、リリアルオーブは逆に好感触だったり。好きにパワーアップできる&移動の手間少ないし。

ストーリーは・・・ミラ編から始めたので、いきなり「クレイン亡くなったのか」といわれても突然すぎてなにがなにやら。あまりにも唐突すぎた。そんな突然の話が数カ所見られたのが残念。
後エレンピオス編短すぎ。そこしか街が無いのかもしれませんが、広大なワールドマップなのにあれだけ?という印象。もうちょっと黒匣と精霊匣の話で膨らませられただろと・・・。

ショートチャットの腹減りは称号取るまでは助かります(というか30%以上の確率で出るのですが)。称号取り終わったらうるさいと感じるようになるのでしょうけど。

おまけ要素は無ければ無いではっきりしてる方が良い。

他は大体同意見かな。
PS3本体と同時購入でしたが、一応値段分の価値はあったかなと。
2011/11/07(月) 15:07:20 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
ミュゼのエレメンタルムジーク連発はなめてるw
これってどうやって阻止すんの?当たったら即秘奥義で全員瀕死とかさ

あと今回ムービーはよかったからGのミュージアムみたいなのほしかったなぁ…
てっきりジュードとミラ両方やったら出てくるもんだと思ってた
2011/11/07(月) 17:39:03 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
管理人のみ閲覧できます このコメントは管理人のみ閲覧できます
2011/11/07(月) 17:41:28 | | #[ 編集 ]
リリアルなのはワロタw
2011/11/07(月) 18:07:33 | URL | ナナシー・フレッチ #SPsewlHE[ 編集 ]
>例えばレベル増加、イベント進行に応じて領域拡大していけばあえて使わなかったGPを拡大した領域に使用するなどの使い方ができて自由度が高くなったのではないかと思った。

それなんてFF13
2011/11/07(月) 18:08:20 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
感想お疲れ様でした!
今作は良い点もありましたが、全体的に
ボリュームが少ない感じが出ていたと私も思いました。

戦闘に関してなんですが、友人と複数人数で
プレイする際、リンクするとスレーブ側の
プレイヤーがオートになるのはやめてほしかったかなぁって思いますね。
一人でプレイするには問題ないのですが、
四人でプレイするとオートになるのをさけるため、
リンクできず、リンクゲージが貯まらないから
共鳴術技、秘奥義が出しにくかったので・・・
CPの際はオート、プレイヤーの場合はマニュアルで操作できるようにしてほしいですね。

完全版はいいけど、せめて前のデータを引き継げるようにしてほしいかなぁ・・・
2011/11/07(月) 18:10:45 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
完全版出すならスタオ2みたいに
選んだ主人公でパーティキャラ変わる仕様があればいいな
2011/11/07(月) 18:21:11 | URL | 名無しさん #-[ 編集 ]
光葉のクローバーイベントについてですが、
クローバーをバランに渡した際に「これが公式の賭けならかなりの額になる」みたいなことを言っていたのでおそらくは偶然同じタイミングで見知らぬ人たちがクローバーで公式の賭けをやっていたのでしょう。
2011/11/07(月) 20:26:55 | URL | さとん #-[ 編集 ]
だいたい同じ感想です。
システム面は非常に快適で、瞬間移動・アタッチメント編集・サブイベント吹きだしは次回作にも必ず取り入れて欲しいと感じたくらい。
シナリオやサブイベントは個人的に好きな内容でクリアまでは非常に楽しめた。
しかしクリア後のボリューム不足は明らか。
個人的にはps3版TOVクラスのボリュームがあれば良いと思った。
サブイベントが内容重視なのは良いが、最低限やはり水着イベントだけは欲しかった。
個人的にはTOVがテイルズで一番好き。戦闘面での快適さはGfやxに負けてるがそれでも1番好き。
その理由は戦闘やミニゲーム(ラピードボード)等、あらゆるところがやりこみがいがあり自由度が高かったから。
Xはシステムが快適だけに非常におしいゲームだと感じた。
これがテイルズじゃなかったら100点評価でもいいけどテイルズとして見たら75~85点くらいだと感じた。
完全版が出るのならそこで補って欲しいが、そもそもその必要の無い作品として出して欲しかった。
2011/11/07(月) 20:41:10 | URL | あたまはね #-[ 編集 ]
僕もそう思う

システム面はストレスを感じさせない作りでよかった
今まであった要素を削ったのは×
2011/11/07(月) 20:51:54 | URL | 創造力有る名無しさん #-[ 編集 ]
ミラ編先にやったら最悪でした。訳のわからない精霊界に飛ばされたと思ったら戦闘1人でシステム的に面白くないし,ミュゼのワンコンで殺されるし,やっと倒したと思ったらジュード達なんか戦ってるし,挙句にアグリアとか死んだ事をチャットで聞かされるしもう呆れてしまいました。
もう中古価格もGfやVより安くなってるし,完全版出したら今度こそ企業の信頼性も失うだろうしなんかもうダメですね・・・
2011/11/07(月) 21:00:49 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
今回馬場Pがライターを一人前にするためにメイン未経験の木賀にやらせたって言ってたけど、なにも記念作品をやらせなくてもいいのでは
2011/11/07(月) 22:29:47 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
想像しろよ
2011/11/07(月) 23:58:44 | URL | 共感 #N.jjBqAw[ 編集 ]
レイア足手まとい云々は贔屓で扱いが異常に良過ぎた
シェリアへの当てつけに感じたかなぁ

個人的に一番...ん?と思ったのはガイアス完璧超人すぎる
正直この辺投げただろww普通だったらなんか荒れそうなのに
全員がガイアスなら..ガイアスならなんとかしてくれる状態って
2011/11/08(火) 00:25:51 | URL | ナナシー・フレッチ #whh3PLXc[ 編集 ]
ふっ、俺も同じだ

プレイ中に目に付いたのはミラ編のストーリーですかね。
自分は一週目ジュードでしたが、
ミラ編はどうも穴が多すぎる印象です。
いっそミラ編は隠しストーリーでもよかったのでは。
後、田村信二さんは参加してなかったんですね。

俺は知らなかった!
2011/11/08(火) 01:36:01 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
おまけの部分が絶対的に足りていないですね
自分はテイルズのそういった所に惹かれていたのもあったのでガッカリ
キャラの性格もストーリーもちぐはぐな印象でした
同じ記念作品のAと比べると手を抜いたか時間がなかったとしか思えないです
2011/11/08(火) 04:45:35 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
そう。僕もそう思う

時間が足りなかったのか? と思わせるような微妙な部分がたしかに目に付きました
10周年記念のアビスはロードで叩かれましたが、今回はシステム部分に気を使いすぎて他のいろんな部分を削ぎ落としてしまったのかと感じました
2011/11/08(火) 08:15:05 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
怒涛の感想お疲れ様です。
レベル上限やミニゲームがないこと、ショップ関係の内容を除けば同じような感想を持ちました。特に隠し秘奥義に関しては、完全に同意ですw
個人的には秘奥義(OVL?)の仕様が、今作の完成度に関する一つの集大成のような印象です。どうもどっち付かずというか、大きな迷いが解消できなかった、完成品として洗練させられなかったといった感じですね。
2011/11/08(火) 09:06:58 | URL | muta #-[ 編集 ]
自分も戦闘面とやりこみ要素には不満を感じました。
2011/11/08(火) 09:19:38 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
そう。僕もそう思う

足手まといに関しては、鉱山での息切れの場面で暗示してたんだと無理矢理解釈した。
ストーリーで表現されてない部分でちょいちょい足を引っ張ってたと。それでも問題だけど。
2011/11/08(火) 17:51:31 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
ガイアスSUGEEEEEが多すぎて...
もうテイルズオブガイアス発売すればいいと二週目プレイ中に何度思ったことか
2011/11/09(水) 01:18:30 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
パーティキャラも6人なのはなー
戦闘中のチェンジがあるから8人はいると思ったのに
2011/11/09(水) 17:30:16 | URL | 名無し #-[ 編集 ]
ガイアス、ミュゼを入れた8人で完全版を

闘技場でOVLできないのはとても残念でした

精霊は八体でるものだと・・・
レムはでてきましたが
2011/11/09(水) 23:18:45 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
今回は妙に寂しく感じていましたが
こうしてまとめていただくと、その正体が見えてきます。
メニュー画面やライブラリ、料理なんかも必要最低限で
殺風景なのがまた、そんな思いを誘うような。

このシリーズはテキトーに戦うだけでも楽しいつもりでしたが…。
リリアルオーブの仕様が違ったなら、とは思いました。
技能書やなんかで習得する術技・スキルがもう少しでも多ければ
2週目で変わった遊びも出来たのでしょうに。
2011/11/10(木) 00:46:59 | URL | ナナシー・フレッチ #CzFp58lQ[ 編集 ]
せっかくアニメーションを売りにしてたのに、
ムービーシアターが無かったのが、1番の残念だった。
2011/11/10(木) 15:44:21 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
お疲れ様でした
musee_hakkyou_set_syabettaaaaa.jpgワロタww
2011/11/10(木) 16:00:08 | URL | ナナシー・フレッチ #qbCWRL5c[ 編集 ]
短いうえにやりこみ要素ないから
ブックオフにたくさん積まれてるよー
テイルズはもっと丁寧にゲーム作ってほしいよ
今回もエレンピオスが白紙マップだったのに違和感を感じた
外の世界だからもっと広いはずなのに・・・
2011/11/15(火) 17:27:06 | URL | 名無しさん@ニュース2ちゃん #-[ 編集 ]

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