テイルズとか サイトマップ
テイルズ@日本語でおk
マイソロ3感想
2011/07/09(土) 20:30:58 | マイソロ | トラックバック(0) | コメント(13)
今更になってマイソロ3の感想


TOWRM3_serifu_J_hennano_tabeta.jpg


どんなゲーム?
シリーズの垣根を越えてテイルズキャラが集結したお祭りゲー。
開発はなりダン2からお祭りゲーを手がけているアルファシステム。
前作で不満要素だった部分を改良しかなり遊びやすくなった印象がある。その一方で前作と代わり映えがしないという意見も多い。


参考
マイソロ3のファミ通クロスレビュー
ファミ通にマイソロ3の読者評価



キャラについて
操作可能キャラが大幅に増え77人になった(全シリーズのパーティ加入キャラ合計は100人近い)。キャラ・声優目的で買うにはボイス、イベントが多いので良いと思われる。前作に比べ圧倒的なキャラ崩壊を起こしているものは少なく感じた。ティトレイのトイレネタがしつこい気はした。

TOWRM3_Tytree_TOTO.jpg


今作は最初に発表があった人数と最終的なキャラ数に違いが見られたり、情報を出している人全てが人数をしっかり把握していなかったため問題となった。ヴァンについてはオリジナルで操作できないキャラをお祭りゲーでパーティ加入させるという試みだったとは思うが、それぐらいなら需要がありそうなパーティキャラを追加したほうが良かったのではないかという意見も見られた。


ダンジョン構造改革
アルファシステムと言えば枝分かれ仕掛け皆無のつまらないダンジョンと出るたびに酷い評判だったが、斜め見下ろし視点でテイルズらしい仕掛けが追加されようやくテイルズの基準に追いついたと感じた。ラストダンジョンの作り込み具合は最近のテイルズをよく意識してかなり良い出来。各種シリーズ準拠のダンジョンは出来るだけ原作に忠実にするという目標なのだろうが、原作の雰囲気を再現しているので良い派と、これまでのテイルズのダンジョンを真似しただけに過ぎない派に分かれると思う(それでも仕掛けなしダンジョンに比べれば全然良くなっている)。

TOWRM3_last_dungeon.jpg
ラスダンはかなり作り込まれていた


武器強化・合成
これまでのレア能力が付いてかつ能力が高いものをひたすらドロップするあまり面白くない作業から、好きな武器から能力を抽出、好きなステータスを底上げできる要素が加わったため装備収集と強化が楽しくなった。自分が思うように武器を強くしていく要素は楽しい。
ただ、スキル内容でアイテムをソートする機能がないため、複数の武器を集めておくと合成時に武器を探すことが多かった。スキルのためだけに取ってある抽出用武器なのか、合成数が多いから強化元になる武器なのかのソート、コメント編集、ブックマーク機能があれば良かった。


TOWRM3_weapon.jpg


レベル上げ
マイソロ2の不満点として、仲間になるキャラが低レベルで加入するのに強制参加イベントがあるためレベル上げに時間を取られ作業になりがちという問題があった。今回は他のメンバーも自動でレベルが上がる仕様になったのだがLV70までとなっている。自動レベル増加に関しては育てる楽しみがなくなるという反対派と、使いたいキャラがすぐに使えてスムーズに進んで良い派にわかれるのでなんとも言い難い(自分は後者)。LV70という数字はこれぐらいあればストーリー全攻略可能なレベルと判断されて決まったのだろうが、250まで上がり続けると思いこんでいたためクリア後の追加要素を遊びこもうとしてもキャラが固定になりすぎて自分としては結局前作と同じ不満点となってしまった。


ストーリー
マイソロ2と物語の進行がほぼ同一と感じた。クエストをこなしていくスタイルはもちろんだが、望まれずに生まれた存在(ラスボス)をなんとかする→能力使ってカノンノぶっ倒れるあたりは恒例なのかと思ってしまったぐらい。


あたまについて
あたま(主人公)の存在感が薄い。1のときからだが頷くだけだったり他のキャラがフォロー頑張ってなんとかしてくれてる状態。キャラクターエディットは楽しいが、テイルズキャラだけでパーティを組みたいのに必ず入れなければならないのが残念。クリア後や2周目はイベントにだけ参加で戦闘は自由に組めれば良かった。


TOWRM3_ATAMA_KOURIN.jpg



顔装備が残念
見た目重視の装備で固めるのが楽しいが、顔装備はめがね系以外がダサ過ぎて付けない方が見た目が良くなることが多い。しかし有益なスキルや敏捷底上げが可能な装備なので外したくない。もっと顔装備はシンプルなものが多いと良かった。


TOWRM3_MAHOUSYOUJYO.jpg
似合う装備がめがねぐらいしか


公式サイトがFLASHなしで良かった
軽くて見やすくて良かったのです

TOWRM3_serifu_tsunagaru.jpg
TOWRM3_serifu_sugoku_kimotiii.jpg



戦闘について
前作にあった職業による性能差はほとんど改善されたので、よほど序盤でなければどれを選んでもやっていけるバランスに改善されている。グレイセスキャラにアラウンドステップが搭載されているが、実用性がほとんどない。原作を忠実に再現したという程度。

難易度ノーマルでも敵によってはかなり苦戦させられた。というのも、マイソロ3部作の難易度変更はステータスの上下があるだけで、敵の行動頻度の調整、行動パターンの変更がない。システムとしてほとんどのボスが仰け反り耐性(鋼体)を持っていて、仰け反り耐性が4の敵は4回攻撃を当てたあとようやく仰け反るようになっている。しかし、敵の仰け反り耐性を減らすには敵移動中と待機中の攻撃に限られる。敵が攻撃中だと仰け反り耐性は減らせない。しかし、敵はどの難易度でも攻撃が終わってすぐにまた攻撃行動を起こしてくるので思っている以上に仰け反らない。
なお、グレイセス等では戦闘難易度によって敵待機時間に倍率がかかっており、攻撃から攻撃までの間の時間も調整されている。マイソロ3の敵待機時間はグレイセスのカオス同等かそれ以上なのでノーマルでも強いと感じる原因となっている。



秘奥義
最近の3Dテイルズの作品の秘奥義はかなり再現されているが、2D作品の秘奥義を3Dにしたものは演出が微妙。原作の真似はできるがオリジナルの秘奥義がうまく表現できていないように思える。


その他
・船内見取り図で移動できれば良かった。テイルズキャラの依頼の発生がわかりやすくなったが、見取り図から移動ができず、見取り図を閉じて結局スタートボタンを押しての移動になる
・生産システムの改善で便利になった
・似たような依頼が減って作業感が少なくなったのが良かった
・空中コンボがうまくできるシステムではないので空中メインで戦うキャラの性能が微妙
・前作は「【何】、気にすることはない」だったのが「なに、気にする【事】はない」になっていた

TOWRM3_serifu_wood_kinisuru.jpg

「なに、気にすることはない」について



・キャラクターの細部まで作り込まれていてすごく…いいです…

TOWRM3_pantsu_KanonnoE2.jpg
関連記事
To Page Top
自分が感じた不満点もだいたい同じなんですが特に印象に残った
不満点はやっぱり空中コンボがないことでしたねえ…
あとシングの翔星刃とかアスベルの邪霊一閃とか新キャラの
代名詞的な技が収録されなかったっていうのも地味に不満でした
2011/07/09(土) 20:45:22 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
ダンジョン構成が改良されたのが一番よかった
イノセンス、マイソロ1・2とアルファのコピペダンジョン作品クリアせずにすべて積んでいたので
2011/07/09(土) 23:29:09 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
公式でトイレネタやるとは思ってなかったなぁ
2011/07/10(日) 00:07:25 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
持ち物上限数といちいち装備をそろえる煩わしさが一番の不満点でした…
2011/07/10(日) 11:36:58 | URL | ナナシー・フレッチ #nL6A2.tM[ 編集 ]
とりあえず画像のチョイスがとても秀逸だった

ノーマルでもきつい理由がよくわかりました…
2011/07/10(日) 14:32:39 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
テイルズキャラのレベルが自動で上がるって最初聞いたときは嬉しかったが70レベルまでと聞いてがっかりしたな・・・。
クリア後のやり込みに入ると結局前作と変わらない状態になるというのに・・・。
2011/07/10(日) 17:04:26 | URL | ナナシー・フレッチ #wNzJgrsw[ 編集 ]
たしかに・・・なりだん2はひたすら進むだけだった、3はひたすら進むだけだった、まいそろ1も道を進むだけだった気がしてきた・・・
2011/07/10(日) 19:32:42 | URL | でい #AIlHpmOk[ 編集 ]
俺は逆に70で止まってくれて凄く嬉しかった
ストーリー攻略で苦労しないように、途中までは自動でレベルが上がり
やり込んでいって一人一人育てたいなぁと思い始めたら成長が止まって、神システムだと思ったぐらい

全員のレベル上げしんどいよーって人と、全員一人一人育てたいなぁっていう人の丁度中間地点を綺麗にとったシステムだったと思うね
2011/07/10(日) 21:15:10 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
一週目(テイルズキャラの自動レベルアップ上限までというか)は素直に良くなったな面白いなと思いましたが、指摘されているとおり最終的にはいつもと一緒の作業感になってしまったのが本当に残念な印象ですね。
1をベースにちょこちょこ手を加えるようなやり方は、流石に限界かなという認識に至る作品でした。
2011/07/10(日) 22:01:48 | URL | muta #-[ 編集 ]
最近のテイルズの質が上がり過ぎてもはやこの戦闘システムじゃ満足出来ない。ゲームというより作業している感じ。
2011/07/10(日) 23:31:35 | URL | nono #-[ 編集 ]
むしろ操作キャラが多くてダンジョン潜る形式の作品で、最終的に作業にならないゲームなんて存在するか?
2011/07/11(月) 12:22:29 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
だいぶ便利になりましたよね、3
でも持ち物の所持数の上限がまだ不満
あと個人的に後半ダンジョン広すぎてちょっと面倒臭いw自動生成ダンジョンよりはずっといいんだけどね
2011/07/11(月) 13:34:02 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
システム以外だとスキットが前作よりも寂しく感じたなあ。
シリーズもののスキットがあったり、スキットプレイヤーで確かめると数自体は1.5倍くらいには増えてるはずだが、なにしろ50人→80人だからその程度の増量じゃきかない
それぞれの絡みを考えると一人当たりの出演回数が前作より少なくなるし、笑いをとるためネタに走ってるわりに内容やキャラの交流度合いが若干薄くなったと感じた。
スキット中で名前だけしか出てこないときも出演回数カウントされてるから、それ考えると実際はもっと少ないんだよな。
あと、ダンジョン内スキットはなぜ激減したんだろう。冒険してる感が盛り上がって好きだったんだが・・・
2011/07/11(月) 20:05:47 | URL | ナナシー・フレッチ #aIcUnOeo[ 編集 ]

管理者にだけ表示を許可する

To Page Top
Text by Nore139 / Designed by おっく

© テイルズ@日本語でおk