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ラタトスクの騎士感想
2008/08/06(水) 23:44:47 | ラタトスクの騎士 | トラックバック(0) | コメント(11)
もうかなりやりこんでシステムとかほぼ理解したんでそろそろ感想でも。


まず最初に言いたいのは、今までのテイルズのシステムをよく理解してない人が作った作品だなあと。やっぱりナムコ社製だとわかってない部分が多すぎる。


・装備品画面でキャラクターにカーソルを合わせないと他のキャラに移行できない
…従来のテイルズのほとんどがLRボタンや十字キーの左右で他のキャラの装備画面にいけた。


・術使用時にターゲッティングしていた敵が死んでも他の敵にターゲッティングが切り替わらずに死んだ敵のいた位置に術を出す
…こればっかはどうにもならん。どうすればこんな仕様になるのか。


今まで普通にやれてきたことができていないことが作品の質を落とすきっかけになってると思う。



シナリオについてはまあ、いつものテイルズだなあと。
最後にちょっと詰め込みすぎと思ったところ以外はそこまで悪くはないと自分は思った。

プレイ時間は自分にとってちょうどいいぐらい。
D2みたいにやろうと思えば4時間以内にクリアできるけど、普通にやると20~30時間ぐらいが自分好み。周回数重ねることが前提になってきてるので長すぎないのは○。
イベントスキップをはじめて取り入れたことは非常に好感が持てる。できれば普通のイベントシーンも飛ばせるようにして欲しかった。

秘奥義の演出については良いところと悪いところが混在。
カメラをうまく切り替えて従来の秘奥義と違う演出をしたところは良かったが、乱舞系の秘奥義が迫力がない。SEがショボイのもあるが、殺劇舞荒拳・貪狼のようにシメもなく普通にホワイトアウトする演出はいかがなものか。
魔王獄炎波は乱舞部分以外はお気に入り。


イベントモーションとか演出に関してはそこそこ頑張ってるとは思ったけど、飛竜の仔のイベントはもうお笑いの領域に達してる。爆発すんな。

・ヌンチャクとリモコンを振ることによる特技ショートカットOn/Off機能がない
…十字キーに登録した特技ショートカットがそのままヌンチャクリモコン振りに連動してるせいで暴発しやすい。ヌンチャクリモコンを振るショートカットをなしにして十字キーだけで済ますOn/Off機能があれば解消できた問題のはず。

・モンスターのシンクロ値がねこにんギルドでしか確認できない
・モンスターのシンクロ能力がステータス画面でしか確認できない

…不便で仕方ない。

・イベントスキップがある
…今後のテイルズにも搭載してください


・モンスター育成が楽しい
…最高レベルに達しても初期の姿に戻れることで何度でも育て直せるのが○。
これがなかったらそこまで楽しくなかった。

・シンフォニアキャラが成長しない
…最高LVが50なので1周目以外では使う機会が全くなくなる。
シンフォニア人気で作られた作品なのだろうからそのキャラ達は大事にすべき。

・モンスター収集率があるのにどのモンスターを仲間にしたか図鑑などでわからない
…もしかしたらどこかで確認できるかもしれんけど

・サウンドテストがない
…なんでサウンドテスト入れてないん?

・コレクター図鑑がない、モンスター図鑑に敵の能力が載らない
…ただでさえスペクタクルズがなくって能力調べられないってのに

戦闘に関してはちょっと調整不足かと。
奥義は威力が低い割にTP消費量が多いので特技だけの戦いになりがち。
バックステップ使うぐらいならフリーランで逃げた方が良かったり、故意なのかわからないけど簡単に無限ループできるようにしてあったり。

あと、3D戦闘でしかも空中コンボがあるなら敵振り向き補正がないと辛いかと。
マニュアルだと敵を振り向いてくれないので空振りが多いので途中からずっとセミオートだった。今作は操作キャラで味方キャラを容易に押せるのでコンボ中に無理矢理押されてコンボが途切れることがしばしば。あまり押せない仕様にするべきだったかと。

空中で特技を発動すると地上で何も繋がらなくなったり、空中奥義から秘奥義に繋がらないとかリーガルにとって最低な仕様が多く優遇されてるのかいつも通りなのかわからなかった。
有力な情報ですが、テイルズシリーズは食えなくなるまで食いつぶす方針で作品作っていて、どうやら役員はあと10年はテイルズで食いつぶせると考えてるそうですよ。自分たちの給料のためにテイルズ作ってるみたいな状態。テイルズスタジオの現場のモチベーションを保つのに精一杯だとか。
まあ、最初に公開したときに外伝とか言ってたり、マザーシップかエスコートかはユーザに委ねると言ってる時点で微妙な作品であると言ってるようなもんなんですけどね。ちゃんとマザーシップとして作ったのならマザーシップと言えるぐらいの開発はしてもらいたい。
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ナムコさーん!ココ、テストに出るヨー
2008/08/06(水) 23:56:56 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
ファンタジアでも死んだ味方にファーストエイドとかあったよね
2008/08/07(木) 00:03:28 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
まだ購入していないので参考になります
それよりもスタッフ、そんな気持ちで作ってるんじゃ10年持つかどうか……
2008/08/07(木) 00:06:03 | URL | ナナシー・フレッチ #JalddpaA[ 編集 ]
つまり今後も作りこみの荒い作品乱発ってことですか。
まぐれで良作が出たときだけ買うことにしよう
2008/08/07(木) 01:29:52 | URL | ナナシー・フレッチ #0kZKwOe2[ 編集 ]
10年とか・・・そろそろ潮時っぽいんですけどw
2008/08/07(木) 01:42:33 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
SFC版ToPは神ゲー
2008/08/07(木) 01:55:33 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
> 優遇されてるのかいつも通りなのかわからなかった。

「不遇」と言わずに「いつも通り」という表現を使うあたりが実に悲しい。
2008/08/07(木) 08:51:59 | URL | ナナシー・フレッチ #4DOcPobI[ 編集 ]
給料のためにとか・・・マジっすか・・・
2008/08/07(木) 19:00:18 | URL | ナナシー・フレッチ #mQop/nM.[ 編集 ]
秘奥義はカメラがキャラを中心に写しているので
何をやっているかわかりづらい
印象に残るカット・とどめの一撃的なものが少ない
2008/08/07(木) 22:23:28 | URL | ナナシー・フレッチ #eqP7eH0Y[ 編集 ]
モーションキャプチャーは表現が多彩になったけど変に演技くさくなったなあ
その時のイベントの会話の不自然な間とかも気になったり
2008/08/08(金) 00:57:55 | URL | ナナシー・フレッチ #-[ 編集 ]
個人的にフィールドマップが無いのもよかったんだぜ
あってもいいけどノーコストのルーラ的なものが欲しい

あと殺陣イベントがカコイイ
そういう意味ではイベントテストも欲しい
2008/08/08(金) 07:23:22 | URL | YAH #-[ 編集 ]

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