記憶間違いがなければ、アリスの秘奥義最後の一撃部分が日本版と違う。
ちなみに途中のカットインは編集。
日本版はこちら
北米版ラタトスクのアリスの秘奥義が変化
北米版ラタトスクに追加要素わろた
【追記】
過去記事に北米版に追加要素入れるって明言してたインタビュー書いてたのでどうぞ
ニンドリのラタトスク情報
基本的に同じでほんのちょっとらしいです。
どうやらGC版シンフォニアのセーブデータ連動が追加されたようで。
参照先:La Partita
特技ショートカット追加はたぶん、日本版の十時キーと振り動作を別々のものにしたんじゃないかと。
十時キーに設定しても振り動作で勝手に暴発するって意見が多かったはずなんで、それを別々にしたと予想。あくまで予想。
この調子ならシンフォニアキャラのレベル制限解除もしてそうな予感。あとリーガル秘奥義も途中で終わらず続き作ってそう。
まあ、インタビューで北米版にはアビスの追加秘奥義ほどじゃないが追加要素入れると明言してたしね。
過去記事に北米版に追加要素入れるって明言してたインタビュー書いてたのでどうぞ
ニンドリのラタトスク情報
基本的に同じでほんのちょっとらしいです。
どうやらGC版シンフォニアのセーブデータ連動が追加されたようで。
参照先:La Partita
特技ショートカット追加はたぶん、日本版の十時キーと振り動作を別々のものにしたんじゃないかと。
十時キーに設定しても振り動作で勝手に暴発するって意見が多かったはずなんで、それを別々にしたと予想。あくまで予想。
この調子ならシンフォニアキャラのレベル制限解除もしてそうな予感。あとリーガル秘奥義も途中で終わらず続き作ってそう。
まあ、インタビューで北米版にはアビスの追加秘奥義ほどじゃないが追加要素入れると明言してたしね。
ファミ通ラタトスク攻略本買ってきたが
ラタトスクの騎士感想
もうかなりやりこんでシステムとかほぼ理解したんでそろそろ感想でも。
まず最初に言いたいのは、今までのテイルズのシステムをよく理解してない人が作った作品だなあと。やっぱりナムコ社製だとわかってない部分が多すぎる。
・装備品画面でキャラクターにカーソルを合わせないと他のキャラに移行できない
…従来のテイルズのほとんどがLRボタンや十字キーの左右で他のキャラの装備画面にいけた。
・術使用時にターゲッティングしていた敵が死んでも他の敵にターゲッティングが切り替わらずに死んだ敵のいた位置に術を出す
…こればっかはどうにもならん。どうすればこんな仕様になるのか。
今まで普通にやれてきたことができていないことが作品の質を落とすきっかけになってると思う。
シナリオについてはまあ、いつものテイルズだなあと。
最後にちょっと詰め込みすぎと思ったところ以外はそこまで悪くはないと自分は思った。
プレイ時間は自分にとってちょうどいいぐらい。
D2みたいにやろうと思えば4時間以内にクリアできるけど、普通にやると20〜30時間ぐらいが自分好み。周回数重ねることが前提になってきてるので長すぎないのは○。
イベントスキップをはじめて取り入れたことは非常に好感が持てる。できれば普通のイベントシーンも飛ばせるようにして欲しかった。
秘奥義の演出については良いところと悪いところが混在。
カメラをうまく切り替えて従来の秘奥義と違う演出をしたところは良かったが、乱舞系の秘奥義が迫力がない。SEがショボイのもあるが、殺劇舞荒拳・貪狼のようにシメもなく普通にホワイトアウトする演出はいかがなものか。
魔王獄炎波は乱舞部分以外はお気に入り。
イベントモーションとか演出に関してはそこそこ頑張ってるとは思ったけど、飛竜の仔のイベントはもうお笑いの領域に達してる。爆発すんな。
・ヌンチャクとリモコンを振ることによる特技ショートカットOn/Off機能がない
…十字キーに登録した特技ショートカットがそのままヌンチャクリモコン振りに連動してるせいで暴発しやすい。ヌンチャクリモコンを振るショートカットをなしにして十字キーだけで済ますOn/Off機能があれば解消できた問題のはず。
・モンスターのシンクロ値がねこにんギルドでしか確認できない
・モンスターのシンクロ能力がステータス画面でしか確認できない
…不便で仕方ない。
・イベントスキップがある
…今後のテイルズにも搭載してください
・モンスター育成が楽しい
…最高レベルに達しても初期の姿に戻れることで何度でも育て直せるのが○。
これがなかったらそこまで楽しくなかった。
・シンフォニアキャラが成長しない
…最高LVが50なので1周目以外では使う機会が全くなくなる。
シンフォニア人気で作られた作品なのだろうからそのキャラ達は大事にすべき。
・モンスター収集率があるのにどのモンスターを仲間にしたか図鑑などでわからない
…もしかしたらどこかで確認できるかもしれんけど
・サウンドテストがない
…なんでサウンドテスト入れてないん?
・コレクター図鑑がない、モンスター図鑑に敵の能力が載らない
…ただでさえスペクタクルズがなくって能力調べられないってのに
戦闘に関してはちょっと調整不足かと。
奥義は威力が低い割にTP消費量が多いので特技だけの戦いになりがち。
バックステップ使うぐらいならフリーランで逃げた方が良かったり、故意なのかわからないけど簡単に無限ループできるようにしてあったり。
あと、3D戦闘でしかも空中コンボがあるなら敵振り向き補正がないと辛いかと。
マニュアルだと敵を振り向いてくれないので空振りが多いので途中からずっとセミオートだった。今作は操作キャラで味方キャラを容易に押せるのでコンボ中に無理矢理押されてコンボが途切れることがしばしば。あまり押せない仕様にするべきだったかと。
空中で特技を発動すると地上で何も繋がらなくなったり、空中奥義から秘奥義に繋がらないとかリーガルにとって最低な仕様が多く優遇されてるのかいつも通りなのかわからなかった。
有力な情報ですが、テイルズシリーズは食えなくなるまで食いつぶす方針で作品作っていて、どうやら役員はあと10年はテイルズで食いつぶせると考えてるそうですよ。自分たちの給料のためにテイルズ作ってるみたいな状態。テイルズスタジオの現場のモチベーションを保つのに精一杯だとか。
まあ、最初に公開したときに外伝とか言ってたり、マザーシップかエスコートかはユーザに委ねると言ってる時点で微妙な作品であると言ってるようなもんなんですけどね。ちゃんとマザーシップとして作ったのならマザーシップと言えるぐらいの開発はしてもらいたい。
まず最初に言いたいのは、今までのテイルズのシステムをよく理解してない人が作った作品だなあと。やっぱりナムコ社製だとわかってない部分が多すぎる。
・装備品画面でキャラクターにカーソルを合わせないと他のキャラに移行できない
…従来のテイルズのほとんどがLRボタンや十字キーの左右で他のキャラの装備画面にいけた。
・術使用時にターゲッティングしていた敵が死んでも他の敵にターゲッティングが切り替わらずに死んだ敵のいた位置に術を出す
…こればっかはどうにもならん。どうすればこんな仕様になるのか。
今まで普通にやれてきたことができていないことが作品の質を落とすきっかけになってると思う。
シナリオについてはまあ、いつものテイルズだなあと。
最後にちょっと詰め込みすぎと思ったところ以外はそこまで悪くはないと自分は思った。
プレイ時間は自分にとってちょうどいいぐらい。
D2みたいにやろうと思えば4時間以内にクリアできるけど、普通にやると20〜30時間ぐらいが自分好み。周回数重ねることが前提になってきてるので長すぎないのは○。
イベントスキップをはじめて取り入れたことは非常に好感が持てる。できれば普通のイベントシーンも飛ばせるようにして欲しかった。
秘奥義の演出については良いところと悪いところが混在。
カメラをうまく切り替えて従来の秘奥義と違う演出をしたところは良かったが、乱舞系の秘奥義が迫力がない。SEがショボイのもあるが、殺劇舞荒拳・貪狼のようにシメもなく普通にホワイトアウトする演出はいかがなものか。
魔王獄炎波は乱舞部分以外はお気に入り。
イベントモーションとか演出に関してはそこそこ頑張ってるとは思ったけど、飛竜の仔のイベントはもうお笑いの領域に達してる。爆発すんな。
・ヌンチャクとリモコンを振ることによる特技ショートカットOn/Off機能がない
…十字キーに登録した特技ショートカットがそのままヌンチャクリモコン振りに連動してるせいで暴発しやすい。ヌンチャクリモコンを振るショートカットをなしにして十字キーだけで済ますOn/Off機能があれば解消できた問題のはず。
・モンスターのシンクロ値がねこにんギルドでしか確認できない
・モンスターのシンクロ能力がステータス画面でしか確認できない
…不便で仕方ない。
・イベントスキップがある
…今後のテイルズにも搭載してください
・モンスター育成が楽しい
…最高レベルに達しても初期の姿に戻れることで何度でも育て直せるのが○。
これがなかったらそこまで楽しくなかった。
・シンフォニアキャラが成長しない
…最高LVが50なので1周目以外では使う機会が全くなくなる。
シンフォニア人気で作られた作品なのだろうからそのキャラ達は大事にすべき。
・モンスター収集率があるのにどのモンスターを仲間にしたか図鑑などでわからない
…もしかしたらどこかで確認できるかもしれんけど
・サウンドテストがない
…なんでサウンドテスト入れてないん?
・コレクター図鑑がない、モンスター図鑑に敵の能力が載らない
…ただでさえスペクタクルズがなくって能力調べられないってのに
戦闘に関してはちょっと調整不足かと。
奥義は威力が低い割にTP消費量が多いので特技だけの戦いになりがち。
バックステップ使うぐらいならフリーランで逃げた方が良かったり、故意なのかわからないけど簡単に無限ループできるようにしてあったり。
あと、3D戦闘でしかも空中コンボがあるなら敵振り向き補正がないと辛いかと。
マニュアルだと敵を振り向いてくれないので空振りが多いので途中からずっとセミオートだった。今作は操作キャラで味方キャラを容易に押せるのでコンボ中に無理矢理押されてコンボが途切れることがしばしば。あまり押せない仕様にするべきだったかと。
空中で特技を発動すると地上で何も繋がらなくなったり、空中奥義から秘奥義に繋がらないとかリーガルにとって最低な仕様が多く優遇されてるのかいつも通りなのかわからなかった。
有力な情報ですが、テイルズシリーズは食えなくなるまで食いつぶす方針で作品作っていて、どうやら役員はあと10年はテイルズで食いつぶせると考えてるそうですよ。自分たちの給料のためにテイルズ作ってるみたいな状態。テイルズスタジオの現場のモチベーションを保つのに精一杯だとか。
まあ、最初に公開したときに外伝とか言ってたり、マザーシップかエスコートかはユーザに委ねると言ってる時点で微妙な作品であると言ってるようなもんなんですけどね。ちゃんとマザーシップとして作ったのならマザーシップと言えるぐらいの開発はしてもらいたい。
モンスター収集率
仲間にしたモンスターを一気に進化させてくだけで楽々90%は超える。60%から一気に96%まできて一気に増えなくなった。
ギンヌンガの進化しないレアモンスターだけ残るとは。もうめんどくさすぎ。
どのモンスターを一度でも仲間にしたのかモンスター図鑑で確認できんのは不親切。
ギンヌンガの進化しないレアモンスターだけ残るとは。もうめんどくさすぎ。
どのモンスターを一度でも仲間にしたのかモンスター図鑑で確認できんのは不親切。
ラタトスク攻略本買ってきた
まあ、そんなことよりこれからは毎日これぐらいの時間にしか記事が書けなくなるかもしれないってことのほうがまずいってわけでして。たぶんそこまでやばくはならんと思うけど、ヴェスペリア前後は危険。

とりあえず気になったことずらずら
・幸運の値でクリティカル率上昇だからイセリア魔法陣をご利用ください
・殺劇舞荒拳・貪狼の読みは「さつげきぶこうけん・とんろう」らしい
貪は「たん」とも「とん」とも読む
※ウチの辞書登録使ってる人は「たんろう」で出るようになっちゃってますので近いうちに修正版出します
・殺劇舞荒拳・貪狼の威力はシンフォキャラの中でも低いほう
最下位はなぜかインディグネイトじゃなくなるし普通にも使えるアレ
・アイン・ソフ・アウルの総威力は6
魔王獄炎波は30で翔破蒼天斬は50
・仲間にしたモンスターの属性でセンチュリオン・コア特技の威力が変わるとか言われてたけど攻略本には載ってない。自分はまだ確かめてないけど、属性グリッド数でも威力が変わるから調べてみるなら注意して調べんと
・999HITの出し方ワロタ
どこかで見たことあるスクショだ
・デスクのあの剣の名前は暗黒邪神剣ゴールデンドーン
・モンスターの名前一覧が載ってる
一応狙って好きな名前出せる仕組み書いてあるが、私はバルバトス3体とゲーティア2体です
まあ、設定資料やインタビュー記事はいつもの攻略本通りなんで好きな人はどうぞ。

とりあえず気になったことずらずら
・幸運の値でクリティカル率上昇だからイセリア魔法陣をご利用ください
・殺劇舞荒拳・貪狼の読みは「さつげきぶこうけん・とんろう」らしい
貪は「たん」とも「とん」とも読む
※ウチの辞書登録使ってる人は「たんろう」で出るようになっちゃってますので近いうちに修正版出します
・殺劇舞荒拳・貪狼の威力はシンフォキャラの中でも低いほう
最下位はなぜかインディグネイトじゃなくなるし普通にも使えるアレ
・アイン・ソフ・アウルの総威力は6
魔王獄炎波は30で翔破蒼天斬は50
・999HITの出し方ワロタ
どこかで見たことあるスクショだ
・デスクのあの剣の名前は暗黒邪神剣ゴールデンドーン
・モンスターの名前一覧が載ってる
一応狙って好きな名前出せる仕組み書いてあるが、私はバルバトス3体とゲーティア2体です
まあ、設定資料やインタビュー記事はいつもの攻略本通りなんで好きな人はどうぞ。
プレイレコード

最大ダメージは100万以上出しても999999が限界だった。
あとはモンスター収集とスキットと最高GRADE更新ぐらい。最近のテイルズにしては珍しく何度も周回プレイする気になった。いつものテイルズより不満要素がかなり多いけど、すぐクリアできるシナリオの短さとソーサラーリング使った敵回避法のおかげか。
最高GRADEはボス相手に999HIT出しつつ撃破しないといけないけど、エミルもマルタも強すぎてコンボが続かないからロイドとか使うことになったけど攻撃空振り過ぎ。

